OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:
Conocer los conceptos
de experimento aleatorio y espacio muestral.
Distinguir los
distintos tipos de sucesos que forman parte del espacio muestral y las
operaciones fundamentales que con ellos pueden realizarse.
Adquirir un concepto
preciso de probabilidad.
Saber resolver
aquellos problemas en que se nos presentan probabilidades condicionadas.
INTRODUCCIÓN
En
cualquier investigación intentamos aceptar o rechazar una hipótesis con un
determinado nivel de probabilidad y, asimismo, procedemos a generalizar
nuestros resultados a la población (Inferencia Estadística) y esta generalización
siempre es probabilística. Lo probable (que puede suceder) implica que
disponemos de datos suficientes para suponer que determinado suceso ocurrirá.
La probabilidad se aplica a la probabilidad de ocurrencia de determinadas
proposiciones, juicios o acontecimientos.
CONCEPTOS PREVIOS:
EXPERIMENTO ALEATORIO O ESTOCÁSTICO: Cualquier experimento realizado al azar que se puede
repetir indefinidamente en las mismas condiciones y cuyo resultado no se puede
predecir con certeza (ejemplo: lanzar una moneda o un dado al aire).
Condiciones básicas de un experimento
aleatorio:
·
Se puede repetir
indefinidamente en las mismas condiciones.
·
El resultado de cada
ensayo pertenece al conjunto de todos los resultados posibles.
·
Antes de cada ensayo
no se puede predecir con certeza el resultado que obtendremos.
·
Al aumentar el número
de ensayos la frecuencia relativa o proporción de cada resultado tiende a
aproximarse a un valor fijo.
ESPACIO MUESTRAL: Conjunto formado por todos los resultados posibles de un
experimento aleatorio. (E = Universo o población del experimento) Lanzar un
dado: E = {1, 2, 3, 4, 5, 6}; Lanzar una moneda: E = {cara, cruz).
SUCESOS: Los distintos resultados de un experimento aleatorio (subconjunto
del espacio muestral).
Tipos de sucesos:
·
Elementales o Simples:
(implican un solo resultado del espacio muestral E). Lanzar un dado: Obtener un
tres (elemental o simple) A = {3}
·
Compuestos:
(implican dos o más resultados del espacio muestral). Obtener un número par
(compuesto) A = {2, 4, 6}
Los
sucesos también se pueden clasificar atendiendo a las siguientes
características:
·
Suceso Seguro: Siempre se verifica (Lanzar un dado y obtener
puntuación menor que siete)
·
Suceso imposible: Nunca
se verifica (conj. vacío Ø). (Lanzar un dado y obtener diez puntos)
Operaciones con sucesos:
·
Unión de sucesos A ó B = P (aparezca A ó aparezca B ó ambos a la vez) = P (A U B)
·
Intersección de sucesos A y B = P (aparezca A y aparezca B) = P (A ∩ B). Cuando no
contiene ningún elemento, los sucesos son incompatibles o excluyentes y no pueden
ocurrir simultáneamente.
·
Complementario de A:
Subconjunto formado por los sucesos que no pertenecen a A: (No A).
MAPA MENTAL
EJEMPLO
Lanzar
un dado es una experiencia aleatoria (nunca podemos asegurar el valor que se
obtiene al lanzarlo). El conjunto de los resultados posibles constituye el
Espacio Muestral.
Espacio Muestral: E = {1, 2, 3, 4, 5 y 6}
Sucesos:
A =
{cifra par} A U B = {2, 3, 4, 5, 6}
B =
{número primo} A ∩ B = {2} Complementario de A = {1, 3, 5}
A
y B son Compatibles: A ∩ B = {2}
Dados
los conjuntos A, B y C (resultados del lanzamiento de un dado) determinar los
elementos que pertenecen a cada una de las expresiones siguientes:
A
= {1, 2, 3, 4} B = {2, 3,
5} C = {1, 3, 5, 6}
(A ∩ C) ∩ B = {1, 2, 3, 4} ∩ {1, 3, 5, 6} ∩ {1, 4, 6} = {1, 3} ∩ {1,
4, 6} = {1}
(A ∩ C) - B = {1, 3} - {2, 3, 5} = {1} (Suprimo en A ∩ C los sucesos
de B)
C ∩ (A U B) = {1, 3, 5, 6} ∩ {6} = {6}
C - (A U B) = {1, 3, 5, 6} - {1, 2, 3, 4, 5} = {6}
JUEGO
Cruzar el río
Para el trabajo con sucesos equiprobables y no equiprobables, comenzamos con el
siguiente juego cuyo objetivo final es cruzar un río como se observa en la Figura 1:
Descripción del material didáctico: La franja central que se observa en la Figura 1
representa un río y a cada lado doce casillas numeradas del 1 al 12. Para este juego se
necesitan 24 fichas y dos dados.
Instrucciones y objetivo del juego: En este juego han de participar dos jugadores; cada
uno de los cuales dispone de 12 fichas. Se debe colocar cada ficha en cada una de las
doce casillas (una ficha por casilla). El primer jugador lanzará dos dados, sumará los
puntos obtenidos en las caras superiores de los mismos y pasará al otro lado del río la
ficha que esté situada en la casilla que tenga el número que ha obtenido al realizar la
suma. A continuación lanzará los dos dados el segundo jugador quien deberá repetir el
mismo proceso. Así se deberá continuar hasta que alguno de los jugadores pase todas
sus fichas al otro lado del río. ¿Es esto posible? No, el objetivo de pasar todas las fichas
no se cumple para la primera posición, nunca pasará el río.
Propuesta para los alumnos: En primera instancia, a los alumnos se les plantea la
actividad con el objetivo (imposible) que se ha mencionado con anterioridad.
Cuando
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4
identifiquen la imposibilidad de la propuesta, los alumnos volverán a jugar buscando el
mismo objetivo pero ahora situando las fichas donde ellos quieran (desde situarlas cada
una en un lugar hasta ponerlas todas en la misma casilla). Realizarán el juego varias
veces de manera que ellos mismos puedan descubrir que hay posiciones desde las que
es más fácil pasar al otro lado (mayor probabilidad de ocurrencia) y posiciones menos
probables o imposibles (casilla 1).
Objetivos didácticos del juego: Los
aspectos más importantes tratados en
este juego son los de no
equiprobabilidad de sucesos, suceso
imposible y suceso más o menos
probable. También se puede trabajar la
introducción a la representación
gráfica de los resultados obtenidos del
juego, como por ejemplo el histograma


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